ANÁLISE DO JOGO “LIFE IS STRANGE” E SUAS POTENCIALIDADES DE INTERAÇÃO COM O SUJEITO-LEITOR/ JOGADOR

Isabela Vieira Lima, Helena Maria Ferreira

Resumo


Com a popularização dos jogos eletrônicos como produto cultural, novas pesquisas têm encontrado modos diferentes de analisar esse objeto de estudo, atravessando fronteiras em direção às possibilidades pedagógicas. Nesse sentido, pretende-se analisar as potencialidades que o trabalho com jogos digitais pode trazer para o aperfeiçoamento de habilidades relacionadas aos multiletramentos por parte de alunos leitores/jogadores em sala de aula, de acordo com os conceitos discutidos por Ribeiro (2009), Rojo (2012), Xavier (2013), entre outros. A análise será realizada utilizando-se capturas de tela do jogo Life is Strange (2015), a fim de observar seus aspectos estruturais, textuais e interacionais. Desse modo, foi possível considerar que os games exigem dos jogadores habilidades específicas para garantir a qualidade das interações, propiciando contribuições substanciais para a formação de leitores, uma vez que ler/jogar demanda saberes diversos sobre o jogo, mas, sobretudo, sobre os usos sociais das diferentes linguagens e de seus efeitos de sentido.

 

Palavras-chave: Multiletramentos. Jogos digitais. Formação do leitor.


Palavras-chave


Multiletramentos. Jogos digitais. Formação do leitor.

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DOI: http://dx.doi.org/10.35572/rle.v20i1.1711

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